<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE ArticleSet PUBLIC "-//NLM//DTD PubMed 2.7//EN" "https://dtd.nlm.nih.gov/ncbi/pubmed/in/PubMed.dtd">
<ArticleSet>
<Article>
<Journal>
				<PublisherName>دانشگاه تبریز</PublisherName>
				<JournalTitle>دانش مدیریت ورزش</JournalTitle>
				<Issn>2783-3283</Issn>
				<Volume>4</Volume>
				<Issue>1</Issue>
				<PubDate PubStatus="epublish">
					<Year>2026</Year>
					<Month>05</Month>
					<Day>18</Day>
				</PubDate>
			</Journal>
<ArticleTitle>The Impact of Gamification Intervention on Repurchase Intention for Sports Products via Instagram</ArticleTitle>
<VernacularTitle>تاثیر مداخله گیمیفیکیشن بر تکرار خرید کالای ورزشی از شبکه مجازی اینستاگرام</VernacularTitle>
			<FirstPage>20</FirstPage>
			<LastPage>29</LastPage>
			<ELocationID EIdType="pii">21141</ELocationID>
			
<ELocationID EIdType="doi">10.22034/jsmk.2025.69441.1199</ELocationID>
			
			<Language>FA</Language>
<AuthorList>
<Author>
					<FirstName>لیلا</FirstName>
					<LastName>خسروی</LastName>
<Affiliation>دکتری مدیریت ورزشی، دانشگاه تبریز، تبریز، ایران</Affiliation>

</Author>
<Author>
					<FirstName>محمدرسول</FirstName>
					<LastName>خدادادی</LastName>
<Affiliation>دانشیار گروه مدیریت ورزشی، دانشگاه تبریز، تبریز، ایران</Affiliation>

</Author>
<Author>
					<FirstName>فاطمه</FirstName>
					<LastName>عبدوی</LastName>
<Affiliation>استاد گروه مدیریت ورزشی، دانشگاه تبریز، تبریز، ایران</Affiliation>

</Author>
</AuthorList>
				<PublicationType>Journal Article</PublicationType>
			<History>
				<PubDate PubStatus="received">
					<Year>2025</Year>
					<Month>10</Month>
					<Day>01</Day>
				</PubDate>
			</History>
		<Abstract>The present research investigated the effect of gamification on the repurchase intention of sports goods through virtual media (Instagram). The study adopted a positivist paradigm, a quantitative research approach, and was applied in terms of objective. It utilized a quasi-experimental design employing a pretest-posttest design with a control group. The statistical population of the study comprised undergraduate Physical Education students aged 18–24 years. From this population, a minimum sample size of 20 individuals was selected using purposive sampling based on specific inclusion criteria. These individuals were divided into two groups: one experimental group and one control group. The experimental group underwent the gamification intervention for 12 sessions, while the control group received no intervention. Data were collected using a Repurchase Intention Questionnaire. Data analysis was performed using ANCOVA, correlated t-test, and SPSS software. The research findings revealed that the gamification intervention had a significant effect on repurchase intention, confirming the hypothesis (p&lt;0.05). The results demonstrated that individuals could increase their repeat purchase behavior by engaging in gamification interventions. In today&#039;s highly competitive world, the use of interactive tools such as gamification can lead to the creation of a lasting experience for users and meaningfully increase their inclination toward repeat purchases.</Abstract>
			<OtherAbstract Language="FA">پژوهش حاضر به تاثیر گیمیفیکیشن بر قصد تکرار خرید کالای ورزشی از رسانه‌های مجازی (اینستاگرام) پرداخت. تحقیق حاضر از نظر پارادایم اثبات‌گرا، از نظر رویکرد پژوهش کمی، از نظر هدف کاربردی و از روش شبه تجربی با طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری پژوهش را دانشجویان کارشناسی تربیت بدنی در رده سنی 24-18 سال تشکیل داد که از میان آن‌ها نمونه‌ای به حجم حداقل 20 نفر به روش نمونه‌گیری هدفمند بر اساس معیارهای ورود انتخاب شد. این افراد به دو گروه تقسیم شدند که شامل یک گروه آزمایش و یک گروه کنترل بود . گروه آزمایش به مدت 12 جلسه تحت مداخله گیمیفیکیشن قرار گرفت، در حالی که گروه کنترل تحت مداخله قرار نگرفت. ابزار جمع‌آوری داده‌ها با استفاده از پرسشنامه قصد تکرار خرید بود. تجزیه و تحلیل داده‌ها با آنکوا، تی همبسته و اس‌پی‌اس‌اس انجام گرفت. نتایج پژوهش نشان داد که مداخله گیمیفیکشن بر قصد تکرار خرید اثرگذار بود و تایید شد(05/0&gt;p). نتایج پژوهش نشان داد که افراد با انجام مداخله‌های گیمیفیکیشن می‌توانند تکرار خرید را افزایش دهند. در دنیای پررقابت امروز استفاده از ابزارهای تعاملی همچون گیمیفیکیشن می‌تواند منجر به ایجاد تجربه‌ای ماندگار برای کاربران شود و به شکل معناداری تمایل آنان به تکرار خرید را افزایش دهد.</OtherAbstract>
		<ObjectList>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">گیمیفیکیشن</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">تکرارخرید</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">اینستاگرام</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">مداخله</Param>
			</Object>
		</ObjectList>
<ArchiveCopySource DocType="pdf">https://jsmk.tabrizu.ac.ir/article_21141_f78145458ec2f71c9548f0a9c5c03612.pdf</ArchiveCopySource>
</Article>
</ArticleSet>
